Le pendu classique : un mot caché, des lettres à proposer, des vies à préserver. Pendable est gratuit, sans publicité, sans compte, et fonctionne hors-ligne — tu peux y jouer dans le train. Plusieurs niveaux, un score qui suit tes parties, et un vocabulaire français riche qui va des mots du quotidien aux pièges à double consonne.
Une grille de mots croisés se remplit à mesure que tu devines. Tu proposes une lettre : si elle est dans la grille, toutes ses cases s'ouvrent d'un coup ; sinon, tu perds une vie. Tu en as sept en Facile, six aux deux autres niveaux. Grille complète, manche gagnée, et la suivante monte d'un cran.
Le compte suit les valeurs du Scrabble : les lettres rares rapportent plus, les cases premium doublent ou triplent, et terminer un mot posé sur une case « mot » le fait payer une fois de plus. Deux bonnes lettres de suite déclenchent un combo, qui ajoute un quart au multiplicateur à chaque cran : ×1,25, ×1,5, ×1,75… C'est ce qui récompense d'avoir réfléchi à la lettre suivante plutôt que d'essayer l'alphabet dans l'ordre.
Un niveau, ici, n'est pas un jugement sur le vocabulaire : c'est une mesure de ce que coûte la stratégie évidente. Avant de te servir une grille, le jeu calcule combien de lettres perdrait quelqu'un qui descend l'alphabet dans l'ordre de fréquence du français — E, S, A, I, T, N… — jusqu'à tout découvrir. Puis il tire jusqu'à deux cents grilles et garde celle dont ce coût tombe le plus près de sa cible.
Facile vise deux lettres perdues, Moyen quatre, Dur cinq. Face à sept, six et six vies, ça donne les taux affichés sous chaque bouton : environ 90 %, 75 % et 50 % de manches gagnées. Chaque manche remportée ajoute une lettre perdue à la cible, jusqu'à huit — où il reste 6 % de chances de passer. Personne ne finit ; on va aussi loin qu'on peut.
La conséquence est concrète : en montant, la grille admet des lettres de plus en plus rares, et le réflexe « je commence par les voyelles » cesse de suffire. Il faut lire ce que les cases déjà ouvertes disent du mot — exactement le geste qu'on veut entraîner.
La liste est embarquée dans la page : 85 140 mots de quatre à huit lettres, formes conjuguées comprises. C'est ce qui permet de jouer sans connexion — rien n'est demandé à un serveur pendant la partie.
Chaque mot porte une étiquette : le rang de sa lettre la plus rare. La grille ne pioche que sous un plafond, et ce plafond s'ouvre à mesure que le niveau monte. Les mots à K, W ou Z n'arrivent donc pas en Facile, et le vocabulaire s'élargit tout seul quand tu tiens.
Deviner un mot lettre à lettre oblige à se représenter sa forme écrite : combien de lettres, lesquelles sont probables, où tombent les doubles. C'est un entraînement discret de la mémoire orthographique — celle-là même qui fait défaut quand on hésite entre -ment et -mment.
Sur la page principale, les rôles sont inversés : c'est la machine qui devine ton mot, en raisonnant à voix haute sur les sons, l'orthographe et la fréquence. Pendable est le jeu ; le Pendu cognitif est la démonstration. Les deux se complètent — et le même moteur de langue les fait tourner.
Et si tu es bloqué sur une partie ailleurs, le solveur de pendu liste les mots qui collent à ce que tu vois, et la page mot difficile au pendu donne l'inverse : les mots les plus durs, par longueur et dit quelle lettre tenter.
Rien à installer, rien à créer. La page se garde toute seule après la première visite : une fois ouverte, elle rejoue dans le métro, en salle d'attente, sur un poste d'école sans connexion. Rien de ce que tu joues ne sort de ton appareil — il n'y a ni compte, ni traqueur, ni publicité à charger.